GIOCA LA STORIA . 18.01.2024
Dopo un periodo di pausa legato alle festività natalizie, Giovedì 18 gennaio 2024 i MadEliteWargamers si sono nuovamente ritrovati nella loro sede di Massa per una serata GIOCA LA STORIA.
Operazione Market Garden – 17 settembre 1944.
La 107*Panzer Brigade contri i parà della 101° Divisione a Son.
Uno scenario in 1/72 per Rapid Fire di Alessandro Guidi
Per l’occasione è stato approntato un tavolo da gioco di 180 cm x 180 cm rappresentante la zona di Eindhoven in Olanda: l’operazione Market Garden, pensata dal Generale Montgomery per concludere la guerra prima del Natale 1944, prevedeva un attacco in forze delle forze corazzate britanniche lungo la strada che collegava Eindhoven a Niymegen e poi ad Arnhem che avrebbe portato gli alleati alle porte della Ruhr aggirando la linea Sigfrido.
La strada era però intersecata da diversi corsi d’acqua, naturali o artificiali, ed era perciò vitale assicurarsi il possesso dei ponti per permettere il passaggio delle truppe. Per raggiungere tale obiettivo si organizzò un massiccio lancio di paracadutisti che alle prime luci dell’alba, cogliendo di sorpresa i Tedeschi avrebbero occupato i ponti tenendoli fino all’arrivo delle forze corazzate.
La 101° Divisione americana venne lanciata sulla prima serie di ponti tra Endhoven e Son, la 82° su quelli a Niymegen e la 1° Divisione britannica su quelli di Arnhem.
I paracadutisti americani della 101° si raggrupparono molto in fretta conquistando il paese di Son dove c’era l’importante ponte sul Canale Guglielmina ma non abbastanza in fretta da impedire ai genieri tedeschi di farlo saltare in aria. Diverse ore dopo era in funzione un ponte Bailey e gli americani cominciarono a rilassarsi.
Ma i tedeschi non dormivano e stavano raccogliendo tutte le forze che potevano trovare per controbattere l’attacco. Il Maggiore Von Maltzahn comandava la 107° Panzer Brigade, mandata in quella zona per riprendersi dalle batoste subite durante la ritirata dalla Francia, dotata di carri armati Pantera ma piena di reclute inesperte: in ogni caso senza esitazioni il Maggiore diede l’ordine di attaccare i ponti di Son. L’attacco, coordinato in troppa fretta e in larga parte gestito da reclute non riuscì a conquistare l’obiettivo, anche grazie alla tenace resistenza degli uomni della 101° che armati di bazooka disabilitarono diversi carri.
Nella nostra ricostruzione la 107° attaccava dall’angolo sud-est del tavolo cercando di guadagnare i ponti ma nascosti nelle case adiacenti al Canale Guglielmina gli americani aprivano il fuoco di sorpresa e già alla prima mossa, con un tiro fortunato di dado, un bazooka faceva esplodere uno dei tre Panther mentre le arme leggere decimavano la fanteria.
Stretti i ranghi i tedeschi tenacemente continuavano l’attacco e nonostante da Son il comando della 101° mandasse rinforzi in quattro mosse riuscivano ad essere padroni degli accessi ai ponti, con i due rimanenti Panther che addirittura passavano dall’altra parte.
Ma ormai era troppo tardi. Alla sesta mossa arrivava il 15/19° Hussars dal sud con due compagnie di Sherman guidate da un Churchill e stringeva in una morsa i tedeschi, intrappolati tra il canale, gli americani alle spalle e gli inglesi davanti.
Alla settima mossa, viste le perdite montanti, il giocare tedesco gettava la spugna e si arrendeva.
Grande discussione finale tra i partecipanti per capire cosa alleati e tedeschi potevano fare di diverso per giocare la partita: Americani tenuti da LM e AP con la partecipazione a tratti di EV, tedeschi da AF. AG gestiva la partita mentre SM in fase ribelle compiva azioni di disturbo.
Una volta di più si sono evidenziati pregi e difetti di Rapid Fire:
– sul lato positivo c’è la rapidità e la fluidità dell’azione, la semplicità delle regole che con l’aiuto del direttore di gara permettono anche ad un neofita di sedersi al tavolo e cominciare a giocare subito, la sostanziale capacità di riprodurre alla fine gli stessi esiti della vera battaglia
– sul lato negativo la non simultaneità delle azioni che spesso penalizza un giocatore ingiustamente, lo sproporzionato numero di perdite con reparti che si riducono al 10/20 % degli effettivi, la possibilità dei carri di bombardare truppe non spalleggiate da blindati senza che queste possano reagire, la sostanziale mancanza di regole efficaci sul morale.
In ogni caso il divertimento è assicurato perchè ogni giocatore riesce a maneggiare e coordinare senza sforzo contingenti corposi con fanteria, armi pesanti di supporto, artiglieria, mezzi su ruote e corazzati. Ci piace e nuove sfide ci attendono…..